sábado, 11 de abril de 2015

Realidad virtual

La tecnología ha progresado más rápido que nuestra habilidad para siquiera imaginar qué vamos a hacer con ella. Hoy, un proceso digno de la mejor literatura de ciencia ficción ha trastocado nuestra percepción y está revolucionando al mundo, no solo al de la informática sino también a los de diversidad de áreas como la medicina, la arquitectura, la educación y la ingeniería entre otros.
El presente trabajo no es, ni pretende ser, un exhaustivo desarrollo donde se traten todos los aspectos relativos a la Realidad Virtual, sino enfocar un estudio sobre ésta, a fin de recopilar información que facilite la comprensión de este tema, ya que, por estar su experimentación restringida a un número de personas limitadas, esta información no ha sido tan difundida y documentada, a pesar de su indiscutible atractivo e importancia.
El único valor de un mundo virtual es que nos permite hacer cosas especiales. Se nos presenta un medio esencialmente activo.
La realidad virtual entra en un exclusivo rango de herramientas para hacer, en el cual el usuario puede incursionar creativamente, hasta donde el límite de su imaginación se lo permita. Allí radica, muy posiblemente el mayor atractivo, por cuanto la imaginación y la creatividad tienen la oportunidad de ejecutarse en un "mundo" artificial e ilimitado.

La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.

La aplicación de la realidad virtual, aunque centrada inicialmente en el terreno del entretenimiento y de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina, la arqueología, la creación artística, el entrenamiento militar o las simulaciones de vuelo.

Virtualidad
La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades. La realidad virtual permite la generación de entornos de interacción que separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicación.
Autores como Lévy, han señalado la existencia de diferentes niveles de virtualidad en su relación con la dimensión bidimensional/tridimensional y su relación con la realidad. Yendo desde un continuo que comienza con una menor virtualidad de aquellos aspectos que nos alejan de la realidad o que categorizamos a priori como claramente imaginarios o ilusorios, aumentando con lo bidimensional, hasta las posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en su relación de semejanza o analogía con lo real.

TIPO DE INMERSION
REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA
Se consigue una inmersion total mediante perifericos (cascos de realidad virtual, gafas, posicionadores, HDM...), hasta el punto de desaparecer el mundo real.
REALIDAD VIRTUAL SEMIINMERSIVA
Interactuamos con el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo, por ejemplo a traves de un monitor. Este tipo de RV es muy comun en videojuegos en la actualidad ya que no requiere ningun hardware especial.
INDIVIDUAL O COMPARTIDA
HUMANO-MAQUINA
Unicamente puede interaccionar una persona por mundo virtual. Ejemplo de este tipo de RV serian los videojuegos no multijugados, Cines 3d, etc...
HUMANOS-MAQUINA
Es posible que mas de una persona compartan el mismo mundo virtual e interaccion al mismo tiempo con el mismo y/o entre ellos.

Los usos actuales mas frecuentes de la realidad virtual son los siguientes:
- Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, etc...
- Medicina educativa, por ejemplo para la simulacion de operaciones
- CAD (diseños asistido por ordenador). Permite ver e interactuar con objetos antes de ser creados, con el evidente ahorro de costes.
- Creacion de entornos virtual (museos, tiendas, aulas, etc...).
- Tratamiento de fobias. (aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, etc..)
- Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento.


La carrera por la realidad virtual
En la industria del videojuego el hype suele ser recurrente año tras año. Las grandes compañías hacen anuncios irreales en las ferias más importantes que luego no pueden cumplir y se anuncian nuevos periféricos en cuyas conferencias de presentación siempre se proclama que van a ser revolucionarios y van a cambiar la forma en la que jugamos a los juegos y vivimos. Nos hemos acostumbrado a que las compañías se gasten millones para convencernos de que son los mesías y su producto es el juego total y esto ha hecho que dejemos a un segundo plano los avances de verdad, cocinados a fuego lento, sin hacer mucho ruido, y que ahora en la GDC 2015 se han mostrado sin ningún tipo de complejo: la realidad virtual es cada vez menos humo.


Aunque es cierto que cuando Oculus inició esta carrera moderna por la realidad virtual con su primer prototipo, el hermetismo de Oculus desde que fue comprado por Facebook (es más que probable que el silencio casi total sea debido a acuerdos con otras empresas e información sin anunciar bajo NDA) ha hecho que gradualmente el gran público perdiese interés (más bien hype) por la realidad virtual.
Sin embargo, un nuevo y potente actor ha saltado al ruedo y aunque ya se sabía que Valve andaba trabajando y experimentando con la realidad virtual a muchos les ha pillado por sorpresa que Valve se haya configurado por derecho propio en esta GDC como la que marca los tiempos y como competencia directa de Oculus. No solo han anunciado un nuevo casco suyo propio construido por HTC y un nuevo sistema de tracking revolucionario, sino que ha sido la primera compañía en anunciar fecha de salida (verano 2015) de un dispositivo de realidad virtual para PC. De casi no ser actor en la carrera por la realidad virtual a ser la primera compañía en ofrecer fecha de salida hay todo un trecho. Pero, ¿por qué la realidad virtual atrae a actores tan distintos, como Facebook o Valve? Inmersión.


A nivel técnico es una tecnología que más pronto que tarde quedará arreglada, pero a nivel de contenido todavía no se ha anunciado ningún gran juego pensado única y exclusivamente para VR sin ser un port de algún juego ya existente. Desde la propia Oculus han dicho que la ausencia de juegos (juegos, no prototipos ni demos) es el principal escollo de la realidad virtual hoy en día. Es efectivamente algo que tener en cuenta para no repetir fracasos como Kinect, PSVita o WiiU. Los sistemas necesitan contenido y para ello nada mejor que reducir significativamente el precio de los motores de videojuegos más usados. No es casualidad que entre las mejoras más importantes de la última versión de Unreal Engine 4 se encuentren una mejor optimización del motor preparado para realidad virtual, ni que muchas compañías hayan anunciado sus apis para realidad virtual. Para muchos la realidad virtual es el paso más grande de la industria desde la llegada del hardware para crear gráficos en 3D verdaderos.



 



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