La
tecnología ha progresado más rápido que nuestra habilidad para siquiera
imaginar qué vamos a hacer con ella. Hoy, un proceso digno de la mejor
literatura de ciencia ficción ha trastocado nuestra percepción y está
revolucionando al mundo, no solo al de la informática sino también a los de
diversidad de áreas como la medicina, la arquitectura, la educación y la
ingeniería entre otros.
El
presente trabajo no es, ni pretende ser, un exhaustivo desarrollo donde se
traten todos los aspectos relativos a la Realidad Virtual, sino enfocar un
estudio sobre ésta, a fin de recopilar información que facilite la comprensión
de este tema, ya que, por estar su experimentación restringida a un número de
personas limitadas, esta información no ha sido tan difundida y documentada, a
pesar de su indiscutible atractivo e importancia.
El
único valor de un mundo virtual es que nos permite hacer cosas especiales. Se
nos presenta un medio esencialmente activo.
La
realidad virtual entra en un exclusivo rango de herramientas para hacer, en el
cual el usuario puede incursionar creativamente, hasta donde el límite de su
imaginación se lo permita. Allí radica, muy posiblemente el mayor atractivo,
por cuanto la imaginación y la creatividad tienen la oportunidad de ejecutarse
en un "mundo" artificial e ilimitado.
La
realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real,
generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la
sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a
través normalmente de un dispositivo conocido como gafas o casco de
realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos,
como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el
entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la
sensación de realidad.
La
aplicación de la realidad virtual, aunque centrada inicialmente en el terreno
del entretenimiento y de los videojuegos, se ha
extendido a otros muchos campos, como la medicina, la arqueología, la creación
artística, el entrenamiento militar o las simulaciones de
vuelo.
Virtualidad
La
virtualidad
establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de
espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un
entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles
desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y
posibilidades. La realidad virtual permite la generación de entornos de
interacción que separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo,
facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicación.
Autores
como Lévy, han señalado la existencia de diferentes niveles de virtualidad en su
relación con la dimensión bidimensional/tridimensional y su relación con la
realidad. Yendo desde un continuo que comienza con una menor virtualidad de
aquellos aspectos que nos alejan de la realidad o que categorizamos a priori
como claramente imaginarios o ilusorios, aumentando con lo bidimensional, hasta
las posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en su relación de semejanza
o analogía con lo real.
TIPO DE INMERSION
REALIDAD VIRTUAL
INMERSIVA
Se
consigue una inmersion total mediante perifericos (cascos de realidad virtual,
gafas, posicionadores, HDM...), hasta el punto de desaparecer el mundo real.
REALIDAD VIRTUAL
SEMIINMERSIVA
Interactuamos
con el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo, por ejemplo a
traves de un monitor. Este tipo de RV es muy comun en videojuegos en la
actualidad ya que no requiere ningun hardware especial.
INDIVIDUAL O COMPARTIDA
HUMANO-MAQUINA
Unicamente
puede interaccionar una persona por mundo virtual. Ejemplo de este tipo de RV
serian los videojuegos no multijugados, Cines 3d, etc...
HUMANOS-MAQUINA
Es
posible que mas de una persona compartan el mismo mundo virtual e interaccion
al mismo tiempo con el mismo y/o entre ellos.
Los usos actuales mas frecuentes de la realidad virtual son los siguientes:
-
Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, etc...
-
Medicina educativa, por ejemplo para la simulacion de operaciones
-
CAD (diseños asistido por ordenador). Permite ver e interactuar con objetos
antes de ser creados, con el evidente ahorro de costes.
-
Creacion de entornos virtual (museos, tiendas, aulas, etc...).
-
Tratamiento de fobias. (aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, etc..)
-
Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento.
La carrera por la
realidad virtual
En
la industria del videojuego el hype suele ser recurrente año tras año.
Las grandes compañías hacen anuncios irreales en las ferias más importantes que
luego no
pueden cumplir y se anuncian nuevos periféricos en cuyas
conferencias de presentación siempre se proclama que van a ser revolucionarios
y van a cambiar la forma en la que jugamos a los juegos y vivimos. Nos hemos
acostumbrado a que las compañías se gasten millones para convencernos de que
son los mesías y su producto es el juego total y esto ha hecho que dejemos a un
segundo plano los avances de verdad, cocinados a fuego lento, sin hacer mucho
ruido, y que ahora en la GDC 2015 se han mostrado sin ningún tipo de complejo: la
realidad virtual es cada vez menos humo.
Aunque
es cierto que cuando Oculus inició esta
carrera moderna por la realidad virtual con su primer prototipo, el
hermetismo de Oculus desde que fue comprado por Facebook (es más que probable
que el silencio casi total sea debido a acuerdos con otras empresas e
información sin anunciar bajo NDA) ha hecho que gradualmente el gran público
perdiese interés (más bien hype) por la realidad virtual.
Sin
embargo, un nuevo y potente actor ha saltado al ruedo y aunque ya se sabía que Valve andaba trabajando y experimentando con la realidad
virtual a muchos les ha pillado por sorpresa que Valve se
haya configurado por derecho propio en esta GDC como la que marca los tiempos y
como competencia directa de Oculus. No solo han anunciado un nuevo casco suyo
propio construido por HTC y un nuevo sistema de tracking revolucionario, sino
que ha sido la primera compañía en anunciar fecha de salida (verano 2015) de un
dispositivo de realidad virtual para PC. De casi no ser actor en la carrera por
la realidad virtual a ser la primera compañía en ofrecer fecha de salida hay
todo un trecho. Pero, ¿por qué la realidad virtual atrae a actores tan
distintos, como Facebook o Valve? Inmersión.
A
nivel técnico es una tecnología que más pronto que tarde quedará arreglada,
pero a nivel de contenido todavía no se ha anunciado ningún gran juego pensado
única y exclusivamente para VR sin ser un port de algún juego ya existente. Desde la propia Oculus han dicho que la
ausencia de juegos (juegos, no prototipos ni demos) es el principal escollo de
la realidad virtual hoy en día. Es efectivamente algo que tener en
cuenta para no repetir fracasos como
Kinect, PSVita o WiiU. Los sistemas necesitan contenido y para ello nada
mejor que reducir significativamente el
precio de los motores de videojuegos más usados. No es casualidad que
entre las mejoras más importantes de la última versión de Unreal Engine
4 se encuentren una mejor optimización del motor preparado para
realidad virtual, ni que muchas compañías hayan anunciado sus apis para
realidad virtual. Para muchos la realidad virtual es el paso más grande de la
industria desde la llegada del hardware para crear gráficos en 3D verdaderos.





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